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《三十六计》防守4个阶段的攻略

时间:2010-08-23 15:45来源:未知 作者:admin 点击:

       【一、战前准备阶段】

战前防御方兵力分配如下,防守方配备一定数量的灰在远离G口并靠近F1口的位置,以及不经常上线人员的兵力配置在Y2入口附近,这样开战后双方对进,会在G口和F1口附近交战,远离放置能够拖延时间,准确判断攻击方的兵力。其他的大量灰布置在F1城,其他全部主力布置在F2城,保证灰在F1口入场,主力在F2口入场,主力入口远离G口能够保证主力行进过程不会在吃肉的地方和G口之间来回乱跑。

 

【二、战斗早期阶段】
主战场布置的灰要能保证城市不会在第一轮被攻破即可,战斗发起后,第一时间F1口投入足够量的灰,因为F1口附近发生战斗,敌方兵力会集中向F1口靠近,并全力吃灰。等敌人入场后根据敌人数量从F2口进入敌方主力1/2左右的我方主力入场吃肉,如果场内预留兵力能够消灭敌方主力也可不派增援。由于敌方主力靠近F1口所以按最近锁定会优先吃灰,即便防守方主力杀到身边,一般也会继续吃灰,所以1/2甚至1/3的兵力比即可全歼敌方,此时防守方因为吃肉,所以要带足粮食,20回合可以保证吃足吃饱。
  
【三、后继战斗阶段】
防守方主力入场后根据敌我兵力可停止投灰,灰队继续在F1城集结。后继敌方如果放弃进攻,防守方即可获胜并重新补充部署,如果对方派出更多兵力,F1口继续丢灰,其他主力压秒进场再次吃肉,依次轮回,只要保证防守方主力晚于进攻方部队到达F1口即可,由于战损小,非常适合防守方兵力不足的战场。由于战场投入兵力少,也不担心敌人用灰海战术拖住我方主力。由于这种战法考验的是调动能力和在线人数,所以防守方要把部队事先分好工,不常上的,有足够时间的,分成123队等,命令下达后大家分工合作,打好了是能够打出1:3甚至是1:5的战果。
  
【四、注意事项】
1.集结地要避免选择敌方能够攻击的城市,防止发生战斗后无法调动。军团信在集结前指定防守城市、灰和主力集结城市,一定要分开集结。
2.队员要积极主动,下线前将兵丢到防守城市,上线后拉回来作为机动部队,保证战场机动部队最大化。
3.Y2入口后面配置10粮食1小兵的部队和最大的麻袋(高级全魅力)队各一个,引诱敌方配置最小兵力的扫灰队和最大兵力的冲到Y2口被入场的主力顺手吃掉,减少灰的损耗。
4.主力入场时间和数量要摸索经验,防止敌**部队反扑消灭场内守军后有足够的兵力再次入场。这样反复换兵守方大优,这是可以用数学模型模拟的。
  
【防守在策略上的进步】
这种策略气势恢弘,往往在防守的城市,满屏幕的兵力布阵如铜墙铁壁般令人望而生畏,但是在大量的实战之后,聪明的玩家意识到这似乎并不实用,首先"轮空"的概念逐渐深入人心,己方6格之外的兵力,在第一回合都将在跑路而不做出攻击动作,而进攻方虽然开始会吃到4格的灰,但是长远看来,每一回合都有100%的打击命中率,这种攻击效率的差异在越是大型的战斗凸显得越明显,在满屏幕的布阵情况下,最外围的部队往往要跑步5~6个回合才能攻击到敌军,这个进攻效率的损失是非常不利的。
 
基于这个思考,有人设计出了"叠兵"的方法,即利用一个格子可以放置任意多队的兵力的设定,在便捷的沟通下,在靠近敌方入口的格子内尽量的放置最多的己方部队,以求将轮空率降到最低,可以说,如果这个操作能达到理想的话,这是个完美的阵型,进攻方吃到"叠灰",而己方主力却都能保证不跑冤枉路,这种效率是完美的,可惜"叠兵"操作要求活人玩家同一时间在线,并且沟通稍有失误,就需要重新布置,过程太累,在"游戏"的条件下太难做到,在实战中尤其是大规模的攻防中很少出现。而且随着玩家对游戏理解的深入,英雄的差异性在攻防战中越来越多的得到体现,设置了"…"的防御部队往往将攻击力倾泻在对方精心准备的岳飞或者妲己身上,正中对方下怀,对敌方造成的伤害值非常不理想,而且最具革命性的理解是高智流的出现,在堵口防御战面前,成群的高智力部队的出现带来的打击是毁灭性的,拥有0%的轮空率,进攻方全军的先手导致的后果是,在靠前的回合数里防御方将遭遇数万的损失,大量的高武力DPS型主将阵亡,带来的损失非常惨重。
  
【防守在实战上的进步】
基于以上在实战中得到的教训,有人开始设想退防的可能性,武兄文章中"围口"的策略即是较早出现的一种,放弃堵口,而将部队全部放置在城内义军的位置后,用每场战斗均可复活的义军做肉盾是一种考虑,最重要的是将"智力武将破口"这个担忧挥去,既然堵口策略将导致你0%的轮空率,不如大家开打时都先跑路,至于高智力的先手优势,在阵型展开,队形交错的战线上,双方也是站在同一起跑线上的,而且这样战线将比"堵口"策略要临近己方入口,己方的增援部队可以用较少的回合数投入战斗。
 
这种策略在小规模甚至中规模的防守战中曾大放光彩,但是在大型的国战面前,这种策略的局限性依然明显,首先他依然有"堵口"策略的弊端,尽管它已经考虑到了轮空率,但是布置越多的部队,意味着必然有位于战线一回合甚至多个回合以外的队伍,而进攻方虽然一开始也需要移动,但是他的移动起始点都是在一个点上的,对于压秒进入的大量部队,即使是移动,阵型也可以得到较好的保持,其次在一个大规模的战场,空出一大片的战场移动区域,那么多的防守队伍往哪里战呢?
   
【防守在思想上的进步】
人的思想是不会停止的!仔细想想,防守方的优势是城防,而阵型和轮空率则不好控制,这属于进攻方的优势,如果有一种方法兼备这两种优势呢?"增援"策略呼之欲出,它的思想其实很简单,防守方主力不再布置在将要发生战斗的节点城市,而是在后方,节点城市里布置了大量灰和少量主力,而且位置是星罗棋布、天女散花,边边角角的灰更是不带粮食,其目的是为了打乱进攻方的阵型,在进攻方的阵型散乱,并且己方入口聚集了一定数量的敌方部队后,防守方部队压秒进入战场,这样城防优势还在,而防守方在形势和阵型上变成了"进攻方",进攻方惨不忍睹的阵型某种意义上成了一个比"堵口"防守阵型还糟糕的"防守方",结局可想而知。而且值得一提的是增援战打的不仅仅是一场战斗,聪明的指挥必然会将战略和全局的形势融入其中,增援战对战场资源的控制贯穿全场,使得指挥官有调配各个战场的资本。
 
目前为止,"增援"31区主流的攻防方式,"增援""反增援"是攻防双方较量的核心,如何控制进场队伍的数量和每次增援的部队质量是31区老鸟们思考的重点,仔细观察魏国和燕国的攻防战,战线往往是从一方入口推到另一方入口,然后过一段时间又被反推回来,战线的往来反复的过程中,体现了双方对战场控制的水平,难怪31区玩家骄傲的宣称,31区的战法是最成熟的,并无道理,高强度的对抗催生出高水平的策略,也是符合逻辑的。
 
 【防守在战术上的进步】
在战术层面,我们认为"增援"的思想是一个高峰,但是目前大家还打得比较生涩,对于每次增援的部队种类、英雄选择还在摸索中,新版本导致出灰不便,但是灰在增援战中的地位不亚于主力,如何排灰进灰也是大家需要思考的,而后方主力的集结,将来必将是虚实莫测,战争的矛头必将是飘忽不定,将来的三十六计不仅是对手双方的角力斗智,"组织""控制"的重要性也将成为决定性的因素。
 
 
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